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。とは? よしお。さんの呼び名、通り名 小島よしお。 好きな女性のタイプは「エロければなんでもいい」 ブログURL いやらしい自慢話が中心のブログ http //jakumu000.blog101.fc2.com/ ワロチングファイナルフォーメーションパートツー (笑っちゃうような Final Formation Part 2 ということらしい (編集部注)) (参考URL:http //p.tl/UPLf) 。さんはワロチングな発言を繰り返すことを宿命付けられている パートツーらしいんだけど、パートワンは誰も知らない ファイナルなのにパートツー ちなみに流行ってはいない 真っ赤に燃える右手!インディグネイション!! (参考URL:http //p.tl/71HD) まったくもって意味がわからない 資金源 (参考URL:http //p.tl/gC6a , http //p.tl/FVhx) 金はフンだくる 人はすぐ死んじゃう 。参考URL一覧 http //p.tl/HBgo http //p.tl/p5LT http //p.tl/M3i6 http //p.tl/UPLf http //p.tl/71HD http //p.tl/qYNp http //p.tl/gC6a http //p.tl/SAvr http //p.tl/FVhx http //p.tl/dZHS http //p.tl/bUNJ http //p.tl/oGjD
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「強いというのは悲しいな。こんな楽しい時間をくれた友に、さよならを言わねばならない…」 鳥山明氏の漫画『ドラゴンボール』及び関連メディアミックスに登場するキャラクター。 「ギ」ルスだと仮面ライダーになるので注意。 初出は劇場版アニメ『ドラゴンボールZ 神と神』で、後の『復活の「F」』、TVアニメ『ドラゴンボール超』、『ブロリー』にも登場。 担当声優は 山寺宏一 氏で、『Z』第82・84話では天津飯の代役を務めていた。 名前の由来は初期設定ではビールス(ウイルス)だったが、後述するキャラクター路線変更と鳥山氏の聞き間違いでビールとなった。 海外メディア等の表記は「Beerus」もしくは「Bills」。後者だと「紙幣」になってしまうからか、前者が公式表記。 これにより、破壊神と付き人の天使は酒類でネーミングを統一される事になった。 + 全12宇宙の破壊神の名前一覧 全12宇宙の破壊神の名前一覧 第1宇宙・イワン 第2宇宙・ヘレス 第3宇宙・モスコ(ミュール) 第4宇宙・キテラ 第5宇宙・アラク 第6宇宙・シャンパ(ビルスの兄弟) 第7宇宙・ビルス(本項目の破壊神) 第8宇宙・リキール 第9宇宙・シドラ 第10宇宙・ラムーシ 第11宇宙・ベルモッド 第12宇宙・ジーン 一人称は「ボク(=僕)」で、これはCVを担当した山寺氏からの提案である。 当初の脚本では「わたし(=私)」や「オレ(=俺)」であったらしく、劇場版『復活の「F」』では後者の「オレ(=俺)」になっていた。 しかしTVアニメ『超』では一貫して前者の「ボク(=僕)」に統一されている。 創造を司る界王神に対し、破壊を司る「破壊神」。 宇宙全体のバランスを保つために存在する神で、その気になれば宇宙そのものを破壊するほどの力を有しており、 界王はおろか界王神からも恐れられている。あと神龍からも 悟空達の暮らす「第7宇宙」を担当しており、常に付き人兼目付役のウイスを従えている。 ちなみにウイスの名前の由来はウイスキー。 + ウイスに関するちょっとしたネタバレ ビルスとウイスについては、実は「立場上ビルスの方が目上ではあるが実際にはウイスの方が強い」と語られている。 鳥山先生曰く「ビルスの強さを10とすると、悟空はサイヤ人ゴッドの時で6くらい。その場合ウイスは15」との事。 作中での「SSGSS(スーパーサイヤ人ゴッドスーパーサイヤ人)の悟空とベジータが共闘すればビルスとなんとか互角に戦えそう」という発言からすると、 ベジータは悟空と同じくらい~僅差で劣る、と言った所か? その2人の共闘もブロリーには互角どころかまるで歯が立たなかった事からビルス<ブロリーと言われているが、 現時点で第7宇宙内ではビルスが直接的に戦闘できる最強キャラとなっている。 実際、戦闘については「ビルスの師匠がウイス」という関係である*1とも語られており、 この視点からとらえれば悟空とベジータはビルスの兄弟弟子という事になる。 ただし本人は「天使」と呼ばれる種族(後述の姉・ヴァドスや父・大神官も同様)で、 あくまで修行相手として稽古を付ける以外は直接戦闘に参加する事が禁じられている。 なお、この禁を破ってしまうと全王によって処罰されてしまい、その処罰対象が自身を含めその担当宇宙全体が連帯責任となる。 理論上はビルスより上と言われるものの、ビルス&シャンパが喧嘩を始めた状況ではヴァドスと共に抑え役に回っている。 特殊能力として「やり直し」という3分前に時間を巻き戻す能力を持つ。この能力は全ての物質(肉体や物体)の状態が3分前に戻り、 精神や記憶は本人と本人と同じ場所にいる者のみが3分後から連続しており、それ以外は全て精神や記憶共3分前に戻る。 本人曰く何億年も生きているらしく、少なくとも2億歳以上。 大半は年単位で寝て過ごしているようだが。 見た目は毛のない猫の頭を持った紫肌の亜人。*2 古代エジプト風の衣装を身に纏っており、ズボンは尻尾を出すために尻の部分に大きく切り込みが入っている。 第7宇宙を担当している東の界王神と生命を共有しており、どちらか一方が死ぬともう一方も消滅するという、 かつての地球の神とピッコロと同じ関係である。未来のトランクスのいる世界では、その界王神が命を落としてしまったため消滅している。 全12の宇宙が存在しており、それぞれに界王神と破壊神がセットで各々管轄しているが、基本的に両者相容れない関係が多く、 しかし生命を共有という点から両者共迂闊に手を出せない関係でもある。 15代前の老界王神がかつてゼットソードに封印されていた原因はビルスによるもので、 些細な事からそれに至ったようである。破壊せずそうしたのも上記の理由があっての事。 破壊神というだけありその力は凄まじく、超サイヤ人3状態の悟空がビルスに不用意に腕試しを試みようとしてデコピン・手刀の二撃で圧倒され、 「ベジータと合体したって敵わない」と漏らしている。とにかく規格外である事は想像に難くない。 その一方で、魔人ブウにプリンを分けてもらえずマジギレし「地球の破壊」を実行する事を決断したり、 未知の食べ物だったとはいえワサビをそのまま食べて悶絶、地球の食べ物を気に入り次からは食べ歩きの為に赴く事を決めたりと、 子供っぽく気分屋でワガママな面や、可愛らしいコミカルな面(Dr.スランプのノリに近いと評された事も)、 スーパーサイヤ人ゴッドとなった悟空とのタイマンを経て悟空達を認め、その辺の岩を1つ砕いただけで地球を破壊した事にするといった、 認めた相手には寛容な面、さらには悟空達を手助けしたり助言を与える、 誕生日パーティーを台無しにしたり手を上げた事をブルマに頭を下げて謝るなどなど、神様らしい面や良識のある部分を覗かせる事もあり、 映画のライバルキャラとしては珍しく、「倒すしかない悪人」とは言えない人物像をしたキャラクターである*3。 「美点・欠点共に神様らしさと人間味を兼ね備えている」とでも言うべきか。 悟空との戦闘もピッコロ曰く「稽古をつけているよう」でもあり、 今の所悟空やベジータから見た彼はライバルというよりは目指すべき目標であり、先生とも言える存在である。 実際TVアニメ版では、悟空の事を学校生徒の問題児とすれば、自身はそれを監視する担任教師的な場面が多く見られる。 また、宇宙サバイバル編にて悟空とフリーザとの間で膠着した場面や、ベジータがフリーザと手を繋ぐ事を拒絶した直後の場面で、 正に神対応というべき間に割り込む形で仲裁に入っている。 基本的に破壊神は凶暴な性格を持つ者が多いが、ビルス様はその破壊神の中では特に温厚で、接し方さえ間違えなければ話が通じるお方である。 要約すると、自身に無礼な行為や敬わない無神経な者に対してはほぼ容赦せず、 表向き裏向き両面をも即座に見抜いているため、その場しのぎの命乞いなども一切通用しない。 悟空に対しては認めて以降も、全王と友達になった際に「無邪気さ故に危険」である事を述べている。 宇宙サバイバル編にて悟空が消滅したかと思われた時には愕然とした様子であったが、 悟空が新たなる形態「身勝手の極意」に覚醒した場面では笑みを浮かべ喜ぶ場面を見せている。 TVシリーズ『ドラゴンボール超』では双子の兄弟にして第6宇宙の破壊神・シャンパ(どちらが兄かは不明)の存在が明かされた。 こちらの名前の由来はシャンパン。こちらも常に付き人兼目付役のヴァドスを従えている。 ヴァドスの名前の由来はカルヴァドス(リンゴ酒)、さらにウイスの実姉でもある。ちなみに1000年前ではウイスの師匠でもあった。 細身のビルスに対しシャンパはよく太っており、ヴァドスが栄養バランスに気を付けても聞いてくれなくて困っているらしい。 シャンパはビルスに「ガリガリ」呼ばわりをし、一方のビルスはシャンパに「おデブ」呼ばわりとお互い罵倒し合っている。 この破壊神兄弟の仲は険悪で、会う度に何かにつけて喧嘩をし、常に一触即発の状態 (喧嘩と言っても殴り合いに限らず、「一番おいしい食べ物比べ」を行った事もあるそうな)。 二人が戦うと二つの宇宙の消滅も免れない事態になるため本気で戦う事は無いが、 少し暴れただけでも惑星破壊級であるためいい迷惑である。正に迷惑神。 誰か止めろよ……と思ったらこの二人がビビって頭を下げる程、更なる強大な人物「全王」が登場。 この人物こそドラゴンボール世界最強の(というよりも強さという概念を超えた)存在である。 ビルスがマーベル世界で言うコズミックビーイングなら、全王はワン・アボブ・オールに相当する絶対神。 体は小柄だが機嫌一つで世界を破壊してしまうため、ビルスや界王神達もすっかり縮み上がっていた。 過去に一度、ビルスのせいで全王を本気で怒らせて危うく12宇宙すべて消されそうになる事態に陥ったという。 破壊神の仕事と全然関係ない対抗戦をイベントしていた現場に乗り込まれた破壊神兄弟が直角に頭を下げたまま平謝りし、タメ口の悟空に慌てふためくほど。 またこの全王に仕える「大神官」も登場しており、先述のヴァドス&ウイス姉弟のお父様でもある。当然実力も二人を上回る(一方で戦闘を禁じられているのも同じ)。 また、仲が悪いとは書いたものの、作中で描写され、悟空達が巻き込まれた兄弟喧嘩については、「自分達の手で中立地帯を会場として用意する」 「勝つアテがある内容だったとはいえ、相手の提案(それぞれ自分の宇宙から武道家を集めて代理戦争ならぬ代理喧嘩をさせる)に異を唱えない」、 そして「景品の超ドラゴンボールフルセットを入手したビルスは(自分ではなく)シャンパだけのための願いを対応する神龍に頼む」「シャンパもビルスの行動を察し、素直に喜ぶ」など、実際にはお互いに兄弟として認め合っている所もあるようだ。 ところで、本来は時空を越えて歴史を改変する行為は重罪に値するため、それを行った未来世界のトランクスに対しては、 当初は神様としての立場から「お前ら破壊されても文句は言えんぞ!!」と警告を出したものの、その後自身も気付かぬ内に歴史改変を行ってしまい、 収拾が付かない(時間や時空改変が起きるとその都度「緑色の時の指輪」が生成されてしまう)状況になってしまった。 そして仕方無しに「今回はウイスに免じて見逃してやる、達者でな」と自分の非を認めた上で、寛容な心で未来世界のトランクスを激励した。 なお未来トランクスは時空を越える行為が重罪とは知らなかった為、 片棒を担いでいる母・ブルマ(未来世界)も同罪であると告げられた際に慌てて土下座をして謝罪し (この場面ではトランクスはウイスに向かって土下座をしており、ビルス本人は、「そっち(ウイス)じゃないこっちだ」 と言わんばかりの動作をしており非常に可愛らしい)、 なおかつその場にいた悟空からのフォローもあり、結果として今回の件は特例として許されている。 ただし、その後のブルマ(現代)がタイムマシンを開発しようとした場面では、それを改めて咎めつつも、未完成のタイムマシンを破壊して不問とした。 ちなみにゲーム作品『ドラゴンボールゼノバースシリーズ』においては、「未来トランクスの件については(本来は)処罰する必要はない」と語られている。 パラレル故の相違点なのか、自分もトランクスを責められなくなるのを想定していたのかは不明。 なお、悟空達に対しては本当に稽古をつけている感覚であり、破壊神の職務として彼らと同等の実力者に対応するとこうなる*4。 2 23あたりから 「図に乗るんじゃあないぞ……『破壊』!!」 これ以外にも「『Dr.スランプ』のDr.マシリトの幽霊」をこの方法で破壊している。 ちなみにウイス曰く「宇宙に存在する物では(本気を出した)ビルス様に破壊できない物はない」「たとえ幽霊でも破壊できる」との事で、 対象がギャグ漫画キャラであろうとも問答無用である*5。 ギャグキャラ補正?何それ美味しいの? なお、「破壊」された者は同作品でいう死(肉体が無くなり魂があの世へ行く)とは異なり、魂すらあの世へ行く事なく存在そのものが完全消滅する。 そのためドラゴンボールによる復活は少なくとも地球産(神龍)やナメック星産(ポルンガ)では不可能であり、 全王の力をも凌駕するという「超ドラゴンボール」の力を借りねばならない。 また、ゲーム作品『ドラゴンボールファイターズ』では、相手が「ゴクウブラック」or「ザマス(合体)」限定で、 なおかつ特定条件でメテオ超必殺技を決めると上記の台詞(「図に乗るんじゃあないぞ、破壊」)と共にこの演出に移行する。 破壊神の専用破壊(=処刑)BGM。 なお正式曲名は「Beerus Madness」(ビルスの狂気)。 なお説明文や活字等で恐ろしい力を持つという表記はあるものの、神という立場から戦闘における自身の見せ場は殆ど無く、 コメディタッチな場面が非常に多い為、いつしか視聴者から「萌え神様」呼ばわりされてしまう事態に……。 劇場版『ブロリー』に至っては、ほぼモブ要員でベジータとブルマの娘・ブラの子守り役である。 先述通り自身の責務はしっかりと果たしており、必要と判断した場合を除き無闇矢鱈に破壊行為は行っていない。 逆に言えば、必要とあれば容赦なく破壊神として力を行使するため、普段とのギャップが非常に恐ろしくもあるのだが。 それ故に作中で敵役のゴクウブラック(上記のザマスとは別の並行世界のザマス)からは「最も厄介な存在」と評されている。 ゴクウブラックが全宇宙の界王神を消し去るほど好き放題できたのも、ビルスが存在しなくなった時空故である。 先述通り現時点に於ける第7宇宙では最強の実力を持つものの、唯一の弱点は上述通り生命を共有している第7宇宙の東の界王神(シン)である。 作中でウイスも悟空達にこの事をカミングアウトしている。しかしながら悟空達は正々堂々と立ち向かうと即答している。 敵側から見た場合、そこを突破口に向けられてしまう事が確定的に明らかである。 事実、魔人ブウが界王神と戦っている時には趣味で眠っており危うく誰も知らない内に死ぬ所だった (尤も、フリーザが倒されたと聞いて驚いている事から考えて、眠る前には宇宙にフリーザに勝てる者はおらず、 それを一撃で倒せる界王神が全滅する事態など想定外でも仕方ないが)。 ゲーム作品におけるビルス様 自身が初登場した『神と神』公開の2013年3月以降を皮切りに以後発売されたゲーム作品に多数登場。 対戦格闘ゲームのジャンルでは『ドラゴンボールZ 超究極武闘伝』や『ドラゴンボールファイターズ(DBFZ)』に参戦している。 『DBFZ』では各種技で生成される、自分の攻撃を当てる事で画面内を移動させられる特性を持つエネルギー弾「破壊球」を攻守や起き攻めに用いる、 いわゆる「設置」系のテクニカルキャラ。 しかしこの破壊球は超ダッシュ・バニッシュムーブ・Zリフレクトといった全キャラ共通のシステムで簡単に破壊・無効化できてしまうほか、 相手の飛び道具(気弾)とは相殺し、「かめはめ波」を筆頭とするビーム系の飛び道具には一方的に消されてしまうため、 実際の戦いでは「『破壊球』で相手の超ダッシュなどを誘ってそれを迎撃、コンボで寝かせたら『破壊球』起き攻めでペースを握る」 というスタイルが基本となる。 上述のようにカギとなる破壊球は対処が容易、かつコマンドの枠が破壊球関連に多く割かれているため攻める力が弱く、 多重破壊球による起き攻めや、このゲームには貴重なゲージ無消費の無敵付き切り返し技「破壊神の逆鱗」など評価できるポイントもあるものの、 稼働初期からシーズン2までは多くのプレイヤーから「DBFZ最弱候補」と言われるまでの残念な強さであった。 しかし、最新の大型アップデート(シーズン3)を期にアップデートによる強化がなされた事で現在は「最弱」の汚名は返上しており、 「最上位~上位キャラには一歩劣るものの、使い手次第ではそれらのキャラも喰える可能性がある」という評価がなされる事が多い。 また、2020年1月に発売された格闘アクションRPG作品『ドラゴンボールZ カカロット』では、CPU専用の隠しボスとして登場している。 MUGENにおけるビルス様 ここで紹介したキャラの他にも、海外産のものが数種類確認されている。 + FRS GAMES氏製作 FRS GAMES氏製作 オリジナルのドット絵によるもの。 Ryuuji Hagane氏によるものをFRS GAMES氏が改変したと思われる。 ランクは並~強ぐらい。 + 工場長2621氏製作 工場長2621氏製作 確認できる限りでは初の国産となるビルス。 公開当初は FRS GAMES氏のビルスの狂化パッチとして公開されていたが、 2015年11月29日に一つのキャラとして独立し、パッチは公開停止された。 この際に、スプライトがニンテンドー3DSのゲーム『ドラゴンボールZ 超究極武闘伝』のものに差し替えられた。 凶~狂最上位クラスの「破壊神ビルス」と、狂下位~神下位クラスの「破壊神ビルス-Destraction God-」の2種類が公開されている。 後者の12Pは耐神構造な上、各種即死、混線、永続ターゲット等といった神キャラの技術が使われている。 + SHELD氏製作 破壊神ビルス SHELD氏製作 破壊神ビルス SSJ4ゴジータ、バーダック等を製作したSHELD氏によるもの。 『超究極武闘伝』のスプライトを使用。 動画の動きは製作者のプレイヤー操作で、この当時はまだAIは無かったが…。 2017年1月18日に完成版が氏のブログ先にて公開中。 追加技にTVアニメ版第59話にてザマスを瞬時に消滅させた技「破壊」(上記の動画のアレ)が8ゲージ技で実装されており、 所謂一撃必殺技となっている。 完成版公開PV 2017年3月1日にオカチャンマン氏による改変版が公開された。 待望のAIも搭載済み、さらに激怒を超える全開が新たに追加されている。 最新版(2018年3月18日)版の更新内容も現在適用済み。 AI公開動画 + kenshiro99氏製作 MVCビルス kenshiro99氏製作 MVCビルス こちらも海外製で、スプライトは『超究極武闘伝』のものを使用している。 名前の通り『MVC』仕様な模様。 「フン…面白いヤツだな…」 出場大会 新世代台パン入門ランセレバトル2015-2016 ランセレに愛されろ!空気勢滅殺シングルバトル! name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 僕と契約して10割コンボを決めてよ!杯 2on1 クレイジーハント 絶望☆シングルトーナメント!! 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 倒せるか!?恐怖のDB連合軍! JUS風キャラトーナメント スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 なんだ!このおんがくは!止めれるか戦慄のBGM軍! 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル *1 ただし後にウイスから「(ビルスの師匠という事はビルスより強いのではないか?という質問に対して)さあ、どうでしょう」との言がある。 アニメコミックスの巻末では「ビルスを10としたら超サイヤ人ゴッドが6、ウイスが15ぐらい」とも。 破壊神としての力などを考えるに、恐らくはあくまで「悟空達に合わせた形での戦闘」についての話なのだろう。 *2 アラビア風の衣装という事もあり、品種改良で体毛がなくなった品種「スフィンクス」がモデルと思われがちだが、 実際のモデルは鳥山氏の飼い猫でもあるコーニッシュレックスという品種。ただしこちらは毛が生えている。 *3 これについては原作ストーリーも担当した鳥山明先生曰く 「東日本大震災があったりしたので、ポジティブな話にすることにした」 「ビルスの性格付けもその辺の考えがあったためああなった」 「ドラゴンボールの物語において、敵は「負かす」ものではあるが「倒す」必要性は薄いんです。ストーリー展開によっては悪人と言い難い人物が敵役でも構わないのです」 …との事。 事実、最初は敵だったが後に味方になった人物は少なくない。 その一方で「惑星ベジータ消滅に関わった」「フリーザを悪党と知った上で破壊業務に利用、命令していた」「食事が口に合わなかった惑星を破壊」など、 悪役と言われても仕方ない(或いは善悪を超越した)側面や、映画の敵役として相応しい強さも備えている。 *4 ちなみに『神と神』の冒頭において、ウイスからフリーザ討ち死にの話を聞いたビルスが彼の戦死に驚くと同時に、 「フリーザを倒すなんて一体どんな戦士だろう?(意訳)」として興味を示すシーンがある。 予知夢でスーパーサイヤ人ゴッドの存在を知ってわざわざサイヤ人の生き残りに会いに行ったり、また項目冒頭のセリフなどから考えても、 悟空との戦いで「本気を出さなかった」のは、いずれ本気で戦えるような強い相手に成長する事を望んでいるともとれる。 「強い相手と戦う事そのものを楽しむ」と解釈すれば、彼と悟空はある意味似た者同士なのかもしれない。 *5 何故こういう表現をしたかというと、ベジータが『超』のこの回も含めた複数回「ギャグ漫画の登場人物にはどうしたって勝てない」と発言している上、 実際にそれを体を張って示しているため(フリーザ項の両津勘吉との関係についての部分も参考にされたし)。 ビルスも亡霊マシリトは破壊したものの、その直前に食した「宇宙一美味しい食べ物」と呼ばれる代物が原因で謎の腹痛に襲われて撤退したため (アラレを誘導するためにトグロを巻いたピンク色の小憎いあんちくしょうを作った容器を洗浄していなかったのが主な原因)、 ギャグ漫画のキャラを破壊する事はできても、ギャグ漫画の持つ空気までは破壊できなかったようだ。 …ちなみに、「宇宙一美味しい食べ物」を作るために使った装置は、遊びたくて暴走状態のアラレの気を引くためにう○こを作ってそのまま洗ってない。そりゃ腹痛にもなるわ もっとも彼らの創造者・鳥山明先生はギャグ漫画も得意とするので、同作者コラボの相手はギャグ漫画のキャラになる事がしょっちゅうなのだが…。 また、この問題については「(比較的ギャグ要素もあった時期にあたる)少年期の悟空であれば太刀打ちできる」と解釈される事もある。
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遠征マニュアル辺境NPC砦包囲&☆7~9包囲の必要性 辺境地でのスムーズな進撃。 防衛マニュアル(自主制作) 戦闘マニュアル(mixi前半鯖の1位同盟のもの) 遠征マニュアル 辺境NPC砦包囲&☆7~9包囲の必要性 辺境地はライバルが少なく動き易いし、他同盟とのぶつかり合いが内陸地に比べ少ないので、主に生産村を置くのに適しています。 ある程度の固まった☆7~☆9をひとつの同盟で制覇してしまうと、他同盟は諦める傾向にありますので、序盤でどれだけ沢山の領地を囲ったかでほぼ勝負が決定します。 中盤になると★1や★2は個人(ソロ)で落とせます。終盤になれば、★3や★4でも個人で落とせます。なので、沢山包囲しておいても足りない!という事はないです。ご安心を。 中盤以降は交渉次第では対人戦も増えてきますが、安全な辺境地に生産拠点があると、本拠地周りには軍事拠点として超攻撃型砦を作れますので、序盤で頑張ると終盤に有利です。 ☆3(1.1.1.0)や☆4(2.2.2.0)に比べ☆7(3.3.3.0)や☆8(4.4.4.4)は桁違いの生産力があります。拠点4つ目からは確実に狙って頂きたい物件です。お早めの確保をオススメします。 ☆6物件、☆9物件は名声が余ってくると恐ろしい効果を発揮します。 ※領地の資源によりLVアップの収入は比例して上がっていきます。 ※☆6は資源が10ありますので、Lv5にすると800以上の生産アップとなります。(これはLv10施設2個分です。) ☆6は自領土付近で探すのは大変ですが、序盤で辺境地で目星を付けてしまえばGETしやすいです。 ☆9は上級兵が300平均で出現しますので、武将のレベル上げにも使えます。 中盤以降で兵がだぶつく時、資源が余る時、これらは兵士を雇い☆9にぶつけておくと、笑えるくらいレベルが上がっていきます。来期の序盤が圧倒的有利になるのでやっておくべきでしょう。 辺境地でのスムーズな進撃。 (1)まずは移動拠点をひとつ用意します。 座標を発表し、他の人とダブらないようにしておき遠征を試みます。 Lv0武将で換算しても、距離÷3の騎兵を連れていけば領地化できます。(着地点は☆1限定) 攻撃力の高い武将、更に突撃や強撃などのスキルのある武将の場合はもっと少なくてOKです。 着地したら領地を拠点にします。街で十分です。 (2)移動用拠点からな間違いなく落とせる領地を狙い領地を広げていきます。 領地になったらすぐ破棄です。(6時間以内に隣接領地が攻めれる場合に限り) デッキコストが空いてる場合は、更にその先の領地も狙っていきます。 (3)移動用拠点を移動する。 攻撃距離が2時間程度になってきたら限界です。拠点を移動しましょう。 最後の攻撃部隊を発射した後、拠点を領地に戻します。(これには3時間かかります。) 発射した武将は帰還中に戻るべき拠点がなくなりますので、そのままファイルに戻ります。(消えませんから大丈夫w) 領地に戻った元拠点は、そのまま破棄し、次の一番先を拠点にし、同じ作業をします。 防衛マニュアル(自主制作) 周囲に敵対同盟が多い危険地帯の人は特に実践をお願いします。 領地: 本拠地及び拠点の領地は全て取っておく。もし空いている人は全て埋めておく。 また、この時期名声に余裕はないと思いますが、できれば今後名声に余裕ができたら本拠地周囲8マスは全てLV5まで上げておく。これだけでも単騎で落とされなくなります。 敵対同盟と隣接する領地には援軍を斥候も混ぜて援軍を送っておくこと。(例 矛100+斥候騎兵1など) また、周囲に落とした配下がある場合は斥候1だけでも置いておくと取られた時にアラーム代わりになって取られたことがわかり便利。 本拠地及び拠点のレベルアップ 村のレベルはあげてると思いますが城のレベルも資源がある時にあげることも忘れずに。 領地も拠点も同様に、レベルアップしてから忠誠も耐久もすぐには上がらないので、できる時にしておくとよい。 籠城時間のセット: どうしてもINできない時間は籠城のセットをしておく。籠城は籠城3h前からセット可能→5h籠城→10時間後にまたセット可能なので、うまく利用しましょう。 戦争中は衝車・投石が発射されたと思われる時間に合わせてセットをした方がいいので、設定を解除していたほうがいいです。 臨時砦の作成: もし攻められたときに備えて、本拠地近くに☆1でもいいので臨時拠点を作成し、軍備が整った形で埋めておけば、いざという時に同盟員が助けに行けます。 (事前に作成するときは周囲に警戒されないように村の方がいい) 防衛武将の育成: 防御武将はスキルのレベルアップとステータス防御極振りした武将を数人用意しておく。 (多く作成する兵種がいいです。槍武将がおすすめ) 防御武将には行軍系スキルをつけておくと早く援軍を届けることができるので付けておいてもいいです。 もしも落とされた場合: 落とされた場合、劉備周辺の領地及び拠点を足がかりに攻めてこられますので落とされそうになったら必ず破棄→破棄時間を同盟員へ周知し、代わりに取ってもらうようにする。同盟員の拠点隣接は特に破棄してその人にお伝えください。 盟主へ援軍を送っている場合、別同盟になっても援軍はそのまま残ります。 非常事態は即帰還もありですが、もし戻す場合は必ず援軍を送った人に連絡してください。 戦闘マニュアル(mixi前半鯖の1位同盟のもの) 対人戦の基本知識(戦争未経験者は必ず目を通してください) 戦争時に1番大事なのは、稼動人数です。 たとえ兵があまりいなかったとしても、武将単騎で出来ることが沢山あるからです。 例:前線の領地獲得、敵拠点への目くらまし等 次に大事なのは、どれだけ前線に戦力を集中できるかです。 実際に戦争をしている最前線の場所に、戦争に参加する人たちの砦があればあるほど有利になります。 また、最前線砦の使用方法には2種類あります。 1:兵や車を蓄えて相手の拠点を落とす役 2:ひたすら領地を削って、前へ、前へと進む役(ある程度進んだら砦を領地に戻し、再び最前線に砦を建てるという移動式砦) 援軍を送るべき場所は、最前線の砦や、盟主本拠地など、落とされたらマズイ場所に送るのがセオリーです。 相手の城(拠点)に隣接したら、その隣接地に対して援軍を送るのも非常に効果的になります。(砦化するのが最善) NPC城を狙われているのであれば、当然NPC城に対して援軍を送ることになることもあります。 もちろんその周囲8マスに援軍を送るのも効果的です。 援軍はいろんな使い方がありますね 戦争で勝つために大事なテクニックも色々あります。 が、字数が多くなるため続きます。 対人戦の基本知識 テクニック編 相手の城や、砦を落とすときに必要なテクニック ①NPC砦攻略のときのように、殲滅部隊→衝車部隊と2部隊に分けてぶつける 1つの部隊に殲滅兵と衝車をまとめて出しても、衝車がいくつか壊されて耐久値をあまり減らせないということが起こりやすくなります。 なので、2部隊編成で攻めるのが定石です。 ただし、NPC砦の時より時間にシビアだと思ってください。殲滅→衝車のタイムラグは1~5秒以内に収めないと、衝車だけ潰される可能性があります。そのテクニックについては下記で改めて書きます ②殲滅部隊にも車を1台混ぜる 部隊の移動速度でどのような編成の部隊か相手にばれることがあります。 なので、殲滅部隊と衝車部隊に分けて2部隊で攻める際は、殲滅部隊に衝車を1台含めて行うと非常に効果的です。理由としては、相手が戦争に理解のある人だと車を含まない部隊は空振りをされる可能性があります。 しかし、衝車が1含まれていると車部隊と勘違いして応戦してくれるからです。 攻められた場合の必須テクニック 部隊発射した場所から、着弾する場所への距離と時間で、だいたいの部隊編成が予測できます。大事なのは、部隊に衝車が入っているか入っていないかです。衝車さえ入っていなければ、砦や城にダメージはありません。 なので、衝車が入っていない部隊の攻撃は応戦する必要がありません。無駄に戦力を削がれたくなければ空振りさせることが大事になります。 空振りさせる方法は簡単です。自分の城、もしくは砦の隣接地(距離1)に援軍として送ってください。 相手の部隊が着弾する時刻に城、もしくは砦に兵がいなければ、ただの空振りになります。 相手の部隊に衝車が入っていると予測できた場合、つまり距離にたいして着弾までの時間が異常に長い場合は要注意です。この場合は全力で防衛しましょう。 目安としては、衝車の移動速度である基本値3は、距離1を進むのに20分かかります。 距離6で2時間かかる場合や、1時間半程かかる場合(兵器行軍や訓練所で速度UPしてる場合)は車が含まれていると思ったほうが良いです。 篭城、ダミー出兵について まずは篭城の基本知識です。 篭城中は衝車や投石機による城への耐久ダメージが無効となります。 また、防衛する兵の防御力も2倍となります。 篭城できる時間は5時間です。 相手の殲滅部隊を壊滅させたい場合や、車のダメージを防ぐ場合に非常に効果的です。 この篭城システムは、1日に何度もつかえるものではありません。 一度使用すると、篭城が終わった時間から・・・確か10時間(すいませんうろ覚えです・・・orz)は、スキルの回復時間と同じように篭城回復中となります。 また、篭城の時間設定をする際に気をつけて欲しいことが1点あります。 篭城の時間設定をする時間は、篭城ONボタンを押した時間より3時間後以降にすることです。 例えば3月2日00時00分00秒から篭城開始したい場合は、3月1日21時より前の時点で設定を済ませていないといけません。 もし3月1日21時以降に、上記の時間から篭城をしたいと設定しても、24時間後の3月3日00時から篭城開始となってしまいます。 篭城はすぐにできるものではない ということだけ覚えておいてください。 この篭城システムを逆手にとって相手を攻めるテクニックがダミー出兵と呼ばれるものです。 ダミー出兵とは、相手の篭城を誘う攻撃です。 1分間以内に複数の部隊を着弾させて、相手の篭城を誘います。 この時に使うのは武将単体、もしくは武将+衝車1台 です。 まず着弾までに3時間以上かかる距離から武将+衝車1台を発射します。 その後、その着弾時刻の直前に武将単体を複数送ります。 一人でやる際は、衝車+武将→弓武将(速度9)→槍武将(速度10)→馬武将(速度13or14)の4部隊ほどは出せます。 このダミー部隊が着弾してから5時間後(篭城が切れる時間であり、再篭城が不可能な時間)に本格的な殲滅部隊と衝車部隊をぶつける という方法です。 これを行うことによって、篭城による被害の拡大を防ぐと共に、相手の貴重な篭城を無駄に使わせるということが出来ます。 長くなりましたが、大体これだけの知識があれば十分戦えると思います。 ③戦闘マニュアル(mixi後半鯖の1位同盟のもの) <全体> まずは戦争の大まかな流れです。 ①戦争開始 ↓ ②領土の奪い合い合戦 ↓ ③(相手拠点を潰す) ↓ ④相手盟主の本拠地の隣接地を取る ↓ ⑤相手盟主の本拠地に総攻撃 ↓ ⑥相手盟主陥落 ↓ ⑦同盟の勝利 <大原則> 戦争をするにあたり一番認識しておかなければいけないのが 「相手盟主の本拠地を目指して全員で攻めて こちらの同盟の盟主を全員で守る」ということです。 これは大原則なのでしっかりと肝に銘じてください(`・ω・´) 7 2010/06/20 20 08 bogen <ポイント> ②領土の奪い合い合戦 とにかく多くの領土を奪わなくてはいけません。 しかしその大半が☆1や☆2になります。 強い武将4人で敵領地を攻めるよりも そこそこ強い武将6人で攻めた方が領土を多く奪えます。 つまり「相手領土を攻撃する回数が多いほど有利になれる」ということです。 ここで重要になるのが「低コスト・移動速度の速い馬武将」です。 これらの武将を揃えておくことが領土の奪い合いにおいて最重要ポイントです。 平時はあまり陽の目を見ない武将ですが、戦時には大車輪の活躍をしてくれます(^^) 具体的な武将としては コスト1.5武将「沙摩柯、張允、曹昂、孫翊、祖茂」 とくに豪傑スキルを持つ孫翊と、馬武将の曹昂が便利です。 コスト2.0武将「李カク、郭汜、韓当、曹休、于禁」 李カク、郭汜が移動速度14で攻撃力も高いので相当便利です。 以上に挙げた武将は戦時にとても活躍するので是非揃えておきましょう!! 育てるときは基本攻撃振りで良いかと思います。 また、余裕があれば行軍スキルを覚えさせると更に便利になります。 ☆1や☆2の領土はこれらの低コスト武将で攻め落とせば良いと思います。 (☆2岩や☆2鉄を落とせないなら弓と槍のコスト2武将を使えば良いと思います)。 しかし領土によってはこれらの武将では落とせないところが出てきます。 遠距離の☆2や☆3です。これらを落とす時には攻撃力の強い単騎武将が必要です。 特に戦時で活躍するのが豪傑を持つ攻撃力の高い武将、 具体的には張飛や楽進ですが、これらの武将も揃えていた方が戦争を有利に進められます。 <ポイント> ③相手拠点を潰す [攻撃時] このブラウザ三国志というゲームは対人戦争をする利点がほとんどありません。 しかし、唯一の利点と言っていいのが相手の優良拠点の占領です。 欲しかったけど取られていた領土を自分のものとする唯一のチャンスです! 相手の拠点を奪えば敵勢力の戦力を削ぐだけでなく 相手の持っていた拠点が発展した状態で手に入れることができます。 次の拠点をどうしようかと思っていた方にはまさに僥倖です! 自分の軍事拠点の近くに戦争相手の村がぽつんとあれば速攻奪いましょう! 8 2010/06/20 20 09 bogen では次に、その拠点を落とすにあたってのポイントを説明します。 まず最初に必ずしないといけないのが相手拠点の偵察です。 相手の戦力を把握してから攻めましょう。 ここで気をつけなければならないのが 相手に援軍が来るかもしれないことを考慮することと 相手が篭城をしているかどうかです。 援軍は盟主以外すぐには来ないと思うので、いけそうなら部隊を発射しましょう。 攻めるときに用いる武将については 砦攻略と同じようにスキル重視で良いと思います。 ここで重要項目を一つ!! NPC砦とは違い対人で攻撃する際にとても気をつけなければならないことがあります。 それは、「衝車の到着するタイミング」です。 これは対人戦ではかなり重要になってきます。 「衝車が着くタイミングは兵士・武将が攻撃してからすぐ着弾が望ましい」 これが重要です。なぜならば兵士・武将が相手拠点の兵士を殲滅しても 衝車が着弾するまでに援軍を送られれば衝車を防がれてしまうからです。 このことを「差し込み」と言い、攻撃側としては非常にやっかいです。 防衛側としては陥落さえしなければ良いのですから 差し込まれることは攻撃側にとって致命傷となります。 ですので、殲滅部隊が到着してから数秒以内(理想は1秒以内)が大切です。 「とにかく殲滅部隊と衝車部隊の到着時間の間隔をできるだけ短くする」 これを念頭に入れておいてください(`・ω・´)。 くどいですがそれくらい重要ですw それが無理な方は殲滅部隊にも衝車を混ぜて同時に突っ込ませるという方法もあります。 あと、こういった拠点攻略は援軍などが来る可能性があるので できるだけ迅速に動きましょう! そのためにも「黄蓋カード(兵器行軍)」は有効ですので TPがある方は手に入れておきましょう! 9 2010/06/20 20 10 bogen <ポイント> ③相手拠点を潰す [防御時] 一応攻めてこられるので、こちらの方が戦力的に劣勢な場合を前提で話をします。 まずやっておかないといけないことが、 ●「各拠点に偵察兵を配備しておくこと」です。 これは絶対にしておきましょう。 1体で良いので各村にも配備しておきましょう。 相手もこちらを攻めるときはまず偵察をしてきます。 偵察兵を置いておかないと自分の村情報が盗まれるのはもちろん、 自分の情報が偵察されていることに気づくことすらできません。 ですので、偵察兵は必ず配備しておいてください。 実際の邀撃方法なんですが、こちらの方が戦力が上であると判断したなら 普通に迎え撃つというのが一般です。 しかし、村などで邀撃する場合はこちらの方が戦力が劣ってることが大半です。 そこで劣勢でも対抗する術としては、 ●「差し込み」です。 攻撃するときにも述べましたが攻撃側としては相当やっかいです。 村は衝車さえ防げばいいのだから、 相手の殲滅部隊と衝車部隊の到着時間にギャップがあれば その間に援軍を到着させて衝車をつぶしましょう。 殲滅部隊相手なら勝てなくても衝車部隊は基本弱いので こちらの戦力が劣勢でも撃破することができます。 さらに差し込みが成功すれば相手は当分攻撃してこれないという利点もあります。 (衝車がなくなってしまうため) しかし、この作戦は衝車部隊と殲滅部隊の区別がつけられないと意味がありません。 全部衝車の速度で攻めてきたときはこの方法はあきらめましょう。 それでももうひとつ有効な手段があります。 10 2010/06/20 20 10 bogen ●「拠点を領地に戻す」ことです。 これもある程度遠い相手からの攻撃に対して有効です。 これはどういうことかというと、衝車到着まで3時間以上の余裕があった場合 領土に戻せば、1回の攻撃ではその土地を占領されない!ということです(`・ω・´) これは相手にとって非常にやっかいです。 領土に戻せばこちらは兵士を用意しなくても勝手に兵士が湧いてくれます。 それだけで相手はダメージを受けるのに、 衝車なんか☆4以上だと基本全滅ですw こちらは労することなく相手の部隊をつぶせるということです。 しかし、相手が近すぎるとこの方法は残念ながら使えません。 ですので戦力的にきつい時は偵察された地点で 領地に戻すのボタンを押した方がいいかもしれません! あとでキャンセルすることもできますし(^^) 他には「篭城」も駆使すればある程度は防げるかと思います。 <まとめ> 全部を一度に把握するのはしんどいので 戦争になるまでに準備しておくべきことをまとめておくと ①「低コスト・移動速度の速い単騎武将をそろえておく。 ついでに行軍スキルあるとなお良い」 ②「兵器用に黄蓋がいれば良いかなぁ」 ③「回復用に劉備がいればいいかなぁ」 ④「大量生産のために兵士訓練スキルを持っている武将が必要」 これらが戦争が始まる前に用意するべきものです。 黄蓋、劉備は高価なので無理にとは言いませんが黄蓋は欲しいところです。 結局対人戦争で一番大事なのは経験・知識そしてなにより俊敏性! 「兵は神速を貴ぶ」これを肝に銘じておいてください。 戦争時のポイント、戦争までに準備としてはこんな感じです。 もし他にも気をつけておくべきポイントがあれば掲示板に書き込んでください。 11 2010/06/20 20 11 bogen ①「低コスト・移動速度の速い単騎武将をそろえておく。 ついでに行軍スキルあるとなお良い」 補足 劉備があっても消耗が激しいので なるべくたくさんの枚数を育てておくと良いです 行軍に関する補足 ログイン時間が限られる人・出兵し忘れるうっかりさんにオススメの戦略かもしれないぜ 余裕があれば行軍持ち武将を複数用意(この際、行軍レベル・コストを別々にしておく) 戦争が始まる前に、行軍使用時の距離1に出兵する際の到着時間をメモ。 目標拠点が決まったらエクセル等のソフトで距離1への到着時間×距離を計算。 到着時間に最適な武将をデッキにセット。 兵器行軍に限った話ではないけど、 自分のログイン可能な時間帯で攻撃のタイミングを合わせる時に有利になるだけでなく、 出兵し忘れのリカバリーにも適しているんだぜ。 優先度は低いかもしれないが、こんなやり方もあるって事で。 「差し込み」と似てますが、進撃してくる兵士と車の間に自軍兵を割り込ませる方法として (主に本拠などで使えますが) 敵兵士の到着時刻が、 敵兵士と敵衝車の到着時刻の差を切ったら 全ての兵と武将を残らず出兵します。 出兵先は自領地でも構いません。 敵兵士が着弾したら、すかさず出兵キャンセルをして戻します。 衝車が着弾する頃には兵士が戻り衝車は全滅するという事です。 注意点 出兵して2分経つとキャンセル出来ない 敵兵隊と衝車の間隔が数秒だと、出兵→キャンセルのタイミングが少し難しい 例) 兵隊着弾が 22 20 00 衝車着弾が 22 01 30 (1分30秒の差がある) 22 19 00ぐらいに全兵士を自領地などに援軍で出兵します 22 20 00ぐらいに出兵キャンセルする (出兵して1分経過なので戻るのに1分かかる) 22 21 00兵が全員戻ります 22 21 30衝車着弾→全滅 12 2010/06/20 20 12 bogen ④戦闘マニュアル(mixi鯖最強と噂されている同盟のもの) 領地の奪い合いについて。 基本的に戦争の優勢を決めるのは隣接地をどう確保するかになります、 なので名声は最低でも10以上は溜めておきたいところです、 肝心な時に名声が無くて攻め込めないということの無いように気を付けてください。 なお相手の拠点の近くを攻める場合は領地に防御兵が置かれることもあります、 その際は攻撃の高い強力な武将、あるいは兵士を付けて安全に忠誠度を下げましょう。 領地の忠誠度ですが、敵同盟の拠点から1マス内(斜め含む)だと+20、2マス内だと+10されます、 これは累積するので、自軍の拠点傍の領地の忠誠度などを見て、どんなものなのか確かめるといいでしょう。 拠点の占領について。 相手の拠点を占領した場合、そこに拠点を作ると建物などがそのまま残っています(砦、村レベル除く)、 なので一から作るよりも奪ってしまったほうが時間的にも物資的にも凄くお得です、 相手の拠点を複数占領時などは、他の同盟員などと分け合うと戦争が上手に進みます。 注意として、相手が離反した(飛んだ)場合は拠点の建物情報は全てリセットされてしまいます、 元々拠点のあった場所に自分が拠点を立てても、建物は引き継がれないので気を付けてください。 占領地の防衛について。 占領した領地は3時間保護されます、領地の拠点化には同じく3時間かかります、 よって占領後すぐに拠点化をすると、保護期間直後に完成し落とされにくくなります。 さらに籠城の時間を合わせることで最大8時間近く保持することができます、 もし相手の拠点などを奪った場合はその間に援軍を置くと良いでしょう。 13 2010/06/20 20 13 bogen ・拠点の破壊について。 隣接後に発射された衝車や投石器は、隣接を解除しても城や砦を破壊できます、 発射する側の場合はいいのですが、受けに回った場合は同盟員に援軍の申請や籠城で対抗し、 また兵士のいない村の場合などは拠点放棄(3時間)→領地放棄(3時間)→頃合を見て再占拠で、 領地の保護期間内に着弾させてお帰りいただくという方法で対抗するといいでしょう。 援軍について。 援軍を送る際、複数の兵科を送る時は別々に送るといいです、 騎兵>槍兵>剣兵>弓兵の順に早いので、まとめて送ると弓兵や剣兵に足を引っ張られます、 また、援軍先で一つの部隊へと合流するので、帰還のことを考えると遠くの同盟員に騎兵や槍兵、 近くの同盟員に剣兵、弓兵などを送ると兵士を効率的に運用できます、 また援軍には武将を付ける必要はありませんが、育てたい武将を付けると経験値が入ってお得です。 他にも緊急の援軍が求められている時は行軍持ちの武将などを有効に活用してください。 強襲について。 強襲は移動力が上昇します、なので自分または同盟員が車で拠点を破壊する時、 何かのミスなどで援護が間に合わない、と言う時でも強襲だと間に合うことがあります。 他にも生存した際に相手の残存兵力を見ることができます、 斥候はいないが兵士は余っていると言う時は強襲で覗くのも一つの手です。 その他、侵攻時の基本を 多重着弾 拠点等を攻める際には兵をある程度分け、攻撃部隊>攻撃部隊2>衝車込み部隊 という風に着弾させるとよいです。 この際に各部隊の着弾時間のずれを1-2秒に抑えるようにしてください。 通常、多重着弾をするさいは最後の部隊が衝車だと考えます。 この心理を逆手にとって、4部隊おくっておいて2-3部隊目に衝車部隊を入れると、きれいに着弾したりします。 14 2010/06/20 20 13 bogen ・移動力操作その1 部隊の移動は一番遅い部隊にあわせられます。そのため、衝車が1でもまざっていれば移動速度は衝車と同じになります。多重着弾の際によく使います 移動力操作その2 剣兵を 連れて蛮族の襲撃を発動させると威動力は3になるため、偽装衝車として使えます。 コンボ 多重着弾と蛮族を使った嫌がらせテクです。 移動力計算を厳密にしてない場合、一番時間がかかっている部隊が衝車部隊だと考えます。 そこで、弓兵をまぜて蛮族の襲撃を使うことで衝車よりも移動速度を落とせます。 多重着弾のスタートにこの部隊を送ることで、弓蛮族を衝車と勘違いさせて篭城時間をずらすというのも手です。 偵察の工夫について もし、敵が籠城してるかどうか知りたければ、 斥候防御があついと思われる本城を偵察するより、村や砦の方が易々と偵察できます。 敵の兵力に関わらず拠点に突撃したい、しかし、籠城にぶつかるのだけは勘弁! という場合にいい手ですよ。 衝車の待避 拠点を攻められているときは、衝車が巻き添えを食らって壊されないように、一つ隣の自陣や味方の領地(もしくは別の拠点)などに避けるといいです。 衝車を援軍としてその領地に送るだけです。 必要になったら、援軍から戻して射出しましょう。 衝車は足が遅いので戻すのに少し時間がかかります。 距離1で片道20分ぐらいです。 15 2010/06/20 20 13 bogen ・籠城について 【試験に出ます】 籠城については、まずはヘルプを熟読してください! 籠城の効果は、開始から5時間です。 籠城には二つの設定項目があり、即ち、「開始時刻」と「籠城ON/OFF」です。 籠城を使いたいときは「開始時刻」をセットして、「籠城ON」にします。 ここで注意が3点あります。 1点目は、「開始時刻」の設定は最短でも3時間後ということ。 3時間以上先の攻撃には対処出来ますが、それより早い攻撃には手遅れということになります。 3時間以内とは、衝車の速さでいうと、9マス分です(訓練所や兵器行軍で速くしてる場合を除く)。 その距離内に敵拠点がある場合は、読み合いすることになります。 2点目は、籠城空け後、10時間は「開始時間」の再設定が出来ないということです。 籠城を途中で解除した場合は、その地点から10時間です。 つまり、籠城を最短で使いたいときは、開始時間設定は3時間先からしか出来ませんから、 次の籠城開始は、10+3=13時間後ということになります。 3点目は、籠城のON/OFFは完全にトグルになってるということです。 籠城をOFFにしなければ、翌日の同じ時間に勝手に籠城が始まってしまうので注意してください。 必要ないときに籠城を使ってしまうと、本当に必要なときに使えなくてがっかりします。 16 2010/06/20 20 14 bogen ・もっと進んだ籠城の使い方 先ほど、籠城の「開始時刻」の設定は、3時間後からしか出来ないのでそれ以内は読み合いになるといいました。 わかりにくいかも知れませんが、これをサポートする方法を紹介します。 ある程度張り付いてないと出来ませんが、「開始時刻」の変更をうまく使うと、3時間以内の攻撃に対応出来る可能性が上がります。 攻めてきそうな敵が衝車3時間以内のエリアに居ると想定します。 そこで、まず3時間先に籠城をセットします。 1時間ほど経ったがまだ攻めて来なかったので、籠城開始時刻を今から3時間先に再設定します。 再設定直後に敵が攻めてきたら、残念な結果になるというデメリットもありますが、少し無事に過ごせば籠城の開始を最適化することが出来ます。 暫く待っても来ない>「開始時刻」再設定 を繰り返すことで、 完全な籠城空振りの可能性を少なくして、最悪でも籠城前に1-2撃食らうぐらいに連続攻撃のリスクを回避することが出来ます。 絶対ではないんですけどね。 籠城の心理戦 敵は相手が籠城していることを確認すると、およそ5時間は攻めも無駄と思いがちです。 そして、その後、13時間は籠城が出来ないハズと。 そこで、敵に籠城がバレたことを確信したら、籠城を解除することで、その皮算用をずらすことが出来ます。 籠城開始後、1時間経って敵に籠城がバレたとしましょう。 敵が中級者以上なら、ここから5時間は攻めてこないでしょう。 攻めてこない時間に貴重な籠城時間を費やすのは無駄です。 ここで解除することで、敵が想定している籠城が出来ない時間を残りの4時間分ずらします。 完全ではありませんが、13時間のリスクが9時間のリスクになります。 17 2010/06/20 20 15 bogen ■大人のための砦促成栽培法(要資源) ※資源の過多で、最初の砦のレベルを調節して下さい 砦に(更に建築準備を追加)を一つ使って(+30)即完了(+150cp) → 砦Lv4 (注)資源を消費しすぎないように調節すること! 倉庫Lv1 → 今のうちにトイレ 錬兵所に(更に建築準備を追加)を三つ使って(+30x3)即完了(+150cp) → 錬兵所Lv5 斥侯を2、剣兵を100予約 宿舎に(更に建築準備を追加)を三つ使って(+30x3)即完了(+150cp) → 宿舎Lv5 鍛冶場と防具工場をそれぞれLv3 < もちろんCP使う 兵器工房Lv5 < もちろんCP使う 衝車を作成開始 バランスを見ながら、宿舎を増やしつつ、剣兵 1000 と 衝車 30 を作成 (練兵所、兵器工房、鍛冶場、防具工場も適宜あげてもいい) 剣兵の武器を強くすることを忘れないこと(防具は余裕のあるときのみ) ー相手が戦争慣れしていた場合 相手が戦争慣れしてい画面前に張り付いている様な場合、ひとつの領地に4連打・5連打を打ち込むとそこに援軍を送り込まれ全滅ということが往々にしてあります 相手がそのような動きをしてきた場合は、数カ所に兵をばらまきながら攻めましょう 4-5箇所も同時に攻撃すれば、相手は援軍を送る対象がばらけて守りづらくなります。 一発で領地を落とせないため一直線に進む電撃戦では厳しいですが、陣取り合戦になってきたら有効です。 ポイントは、攻撃する対象を10-15箇所程選定しそのうちの4-5箇所を攻め、次はまた別の場所を攻めるという形にすることです。自分が領地を取る回数は減りますが、総合的にダメージをあたえらます あと、あまりに数が多いと対処が面倒くさくなるなど、相手の精神にも攻撃できます。
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神速つける(2.5コス以上) 覇道を2.0、1.5コスの騎馬武将につける 神速つける(2.5コス以上) 車、投石が騎馬隊のように飛んできますw 覇道を2.0、1.5コスの騎馬武将につける Cの2.0武将に覇道をつける 覇道の付け方は、UC劉備 知力フリ で付与できます(高いねw)。 2.0コスに覇道がつけばあとはLVあげは安いもんです簡単です 覇道 Lv7 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*30)下げる Lv8 敵軍の領地への攻撃成功時に忠誠心を追加で(コスト*36)下げる LV8まであげると、108の忠誠度をさげることができます。 これを10枚そろえたら、戦争で、鬼神のような領地侵略ができます